En él no sólo deberemos alcanzar el interruptor con el hándicap que supone moverse sobre el hielo si no que además deberemos adecuar nuestros movimientos para que un segundo personaje, el cual realizará movimientos contrarios a los nuestros, pueda llegar al otro.
jueves, 26 de septiembre de 2013
The Subject #6: Your other self
Basándome en los desafíos que tratan la mecánica del desplazamiento sobre un suelo helado ha salido este nuevo puzle.
En él no sólo deberemos alcanzar el interruptor con el hándicap que supone moverse sobre el hielo si no que además deberemos adecuar nuestros movimientos para que un segundo personaje, el cual realizará movimientos contrarios a los nuestros, pueda llegar al otro.
En él no sólo deberemos alcanzar el interruptor con el hándicap que supone moverse sobre el hielo si no que además deberemos adecuar nuestros movimientos para que un segundo personaje, el cual realizará movimientos contrarios a los nuestros, pueda llegar al otro.
lunes, 5 de agosto de 2013
martes, 30 de julio de 2013
The Subject #4: The piano III
Puzle del piano terminado. Incluye nuevos efectos de sonido.
También he cambiado el estilo de los números del laberinto.
sábado, 20 de julio de 2013
The Subject #3: The piano II
Sigo desarrollando el puzle del piano.
Ahora podemos reproducir notas al caminar sobre las teclas.
lunes, 8 de julio de 2013
The Subject #2: The piano I
Nuevo puzle para The Subject.
Desarrollado un piano que reproduce una canción tras accionar un interruptor.
Desarrollado un piano que reproduce una canción tras accionar un interruptor.
viernes, 28 de junio de 2013
The Subject #1: The maze
Primer puzle desarrollado para el juego.
Se trata de un laberinto. Los números de las puertas guardan el secreto para salir.
Se trata de un laberinto. Los números de las puertas guardan el secreto para salir.
jueves, 13 de junio de 2013
The Subject #0: Una vuelta de tuerca
Objetivo: Juego Puzzle/Aventura en 2D.
Plataforma: ZX Spectrum.
El concepto de este juego se basa en la exploración de una serie de habitaciones. El complejo contará con una serie de rompecabezas cuya resolución sera clave para superar el juego.
Como influencias podrían nombrarse las siguientes:
Por el momento me he centrado en intentar mostrar algunos gráficos del juego por pantalla. Aquí el resultado:
Plataforma: ZX Spectrum.
El concepto de este juego se basa en la exploración de una serie de habitaciones. El complejo contará con una serie de rompecabezas cuya resolución sera clave para superar el juego.
Como influencias podrían nombrarse las siguientes:
Cube (1997)
Portal (2007)
lunes, 27 de mayo de 2013
Powders
Equipo de desarrollo: Imanol Barriuso, Jon Ander Novella, Jesús Pereira, Jokin Sainz.
Agradecimientos especiales: Sergio Presa (LocoMJ).
Música: indiegamemusic.com
Plataforma: PC (compatible con Java).
Fecha de finalización: 27 de Mayo de 2013.
Género: First Person Shooter.
Controles
- W, A, S, D: Moverse.
- Click izquierdo: Disparar.
- Click derecho: Aspirar.
- Barra espaciadora: Lanzar carga.
Versión: 1.0 (13/06/2013) | Descargar
domingo, 12 de mayo de 2013
Powders #7: Lanzando enemigos y portada
Al ejecutar la aplicación tenemos acceso a una ventana para configurar las opciones gráficas. Dicha ventana mostrará la siguiente imagen:
Dentro del juego, podremos lanzar los enemigos que llevemos dentro de la bolsa mediante la barra espaciadora. Con el objetivo de sobrevivir deberemos lanzarlos al interior del portal de la estancia en la que nos encontremos.
Se ha conseguido proyectar enemigos en la dirección que apuntemos de acuerdo a la física del entorno.
Dentro del juego, podremos lanzar los enemigos que llevemos dentro de la bolsa mediante la barra espaciadora. Con el objetivo de sobrevivir deberemos lanzarlos al interior del portal de la estancia en la que nos encontremos.
Se ha conseguido proyectar enemigos en la dirección que apuntemos de acuerdo a la física del entorno.
miércoles, 1 de mayo de 2013
Powders #6: Respawn enemigo
Los enemigos se regeneran según los vamos aspirando.
El objetivo del juego no será tanto aspirar todos los enemigos sino aspirarlos de manera continua. Por eso los enemigos reaparecerán en el escenario cada cierto tiempo para evitar dejar el escenario despoblado.
Se ha hecho que los enemigos vuelvan a un punto aleatorio del escenario mediante una animación.
Seguimos avanzando en la lógica básica del juego. Dentro de no mucho tendremos acabada la mecánica elemental y comenzaremos a tratar el tema artístico y funcional.
domingo, 21 de abril de 2013
Powders #5: Aspirando enemigos
Podemos aspirar a los enemigos caídos.
El arma que manejamos sirve tanto como para disparar proyectiles como para aspirar enemigos. Podemos alternar estas dos funciones mediante el botón izquierdo y derecho del ratón respectivamente. Los enemigos que aspiremos se acumularán en la bolsa de nuestro arma, existiendo número máximo de enemigos en bolsa.
Se ha implementado la opción de atraer a los enemigos hacia uno mismo apuntándolos con la aspiradora activada.
jueves, 11 de abril de 2013
Powders #4: Muerte en los enemigos
Ahora los enemigos caen al suelo cuando son derrotados.
Cada enemigo contará con una salud determinada. Cuando esta salud esté próxima a agotarse el enemigo cambiará de apariencia. Una vez la salud se agote el enemigo caerá al suelo y dejará de ser afectado por nuestros disparos.
Se ha hecho que el enemigo se comporte como un objeto físico en el momento en el que es abatido para simular su muerte.
Cada enemigo contará con una salud determinada. Cuando esta salud esté próxima a agotarse el enemigo cambiará de apariencia. Una vez la salud se agote el enemigo caerá al suelo y dejará de ser afectado por nuestros disparos.
Se ha hecho que el enemigo se comporte como un objeto físico en el momento en el que es abatido para simular su muerte.
viernes, 5 de abril de 2013
Powders #3: Reacciones en los enemigos
Hemos conseguido que los enemigos reaccionen a los disparos.
Cuando dañemos a un enemigo este se comportará de manera que podamos confirmar que ha sido dañado. Por lo general, los enemigos serán inofensivos y no contraatacarán; seguirán huyendo de nosotros.
Se ha creado una animación en los enemigos para dar mayor realismo al impacto con el proyectil.
Cuando dañemos a un enemigo este se comportará de manera que podamos confirmar que ha sido dañado. Por lo general, los enemigos serán inofensivos y no contraatacarán; seguirán huyendo de nosotros.
Se ha creado una animación en los enemigos para dar mayor realismo al impacto con el proyectil.
martes, 2 de abril de 2013
Powders #2: Generando proyectiles
En esta ocasión hemos implementado los disparos del jugador.
Nuestro objetivo principal en el juego será aspirar a los enemigos. Para ello debemos debilitarlos previamente; por eso el arma a manejar contará con la posibilidad de disparar proyectiles que los dañarán.
Se ha creado un efecto ígneo que podremos proyectar donde queramos.
Powders #1: Poblando el escenario
Comenzamos a construir la lógica del juego.
Los enemigos de este juego huirán de nosotros y tratarán de escabullirse en la medida de los posible. Estos tendrán la habilidad de levitar y por lo general se encontrarán a una altura superior a la del jugador.
En cuanto a los escenarios serán entornos cerrados y ligeramente laberínticos.
Usando unas texturas y modelos temporales se han repartido unos cuantos enemigos por una zona aleatoriamente. También se ha creado una animación con el objetivo de aparentar que los enemigos flotan en el aire.
Los enemigos de este juego huirán de nosotros y tratarán de escabullirse en la medida de los posible. Estos tendrán la habilidad de levitar y por lo general se encontrarán a una altura superior a la del jugador.
En cuanto a los escenarios serán entornos cerrados y ligeramente laberínticos.
Usando unas texturas y modelos temporales se han repartido unos cuantos enemigos por una zona aleatoriamente. También se ha creado una animación con el objetivo de aparentar que los enemigos flotan en el aire.
lunes, 25 de marzo de 2013
Powders #0: Incursión al 3D
Objetivo: Juego 3D en primera persona.
Plataforma: PC, Mac y Linux (compatibles con Java).
Equipo de Desarrollo: Imanol Barriuso, Jon Ander Novella, Jesús Pereira, Jokin Sainz.
La idea de este proyecto se basa en la mecánica de limpiar una estancia repleta de enemigos mediante una suerte de aspiradora. De esta idea se deriva el nombre del videojuego y la apariencia de los seres a absorber:
Por mi parte he comenzado a experimentar con el engine que usaremos. Para ello he realizado un sencillo programa sirviéndome de los modelos precargados en la librería del motor:
Plataforma: PC, Mac y Linux (compatibles con Java).
Equipo de Desarrollo: Imanol Barriuso, Jon Ander Novella, Jesús Pereira, Jokin Sainz.
La idea de este proyecto se basa en la mecánica de limpiar una estancia repleta de enemigos mediante una suerte de aspiradora. De esta idea se deriva el nombre del videojuego y la apariencia de los seres a absorber:
Duende del polvo de la película Mi vecino Totoro
Por mi parte he comenzado a experimentar con el engine que usaremos. Para ello he realizado un sencillo programa sirviéndome de los modelos precargados en la librería del motor:
domingo, 27 de enero de 2013
Cholesterol Killer (Global Game Jam 2013)
Videojuego creado en 48 horas para la Global Game Jam 2013 en Delirium Café.
Equipo de Desarrollo: Imanol Barriuso, Jesús Pereira, Jesús Sesma.
Plataforma: PC, Mac, Linux (compatibles con Java).
Fecha de Finalización: 27 de enero de 2013.
Género: Shoot 'em up.
Juego: Descarga
Equipo de Desarrollo: Imanol Barriuso, Jesús Pereira, Jesús Sesma.
Plataforma: PC, Mac, Linux (compatibles con Java).
Fecha de Finalización: 27 de enero de 2013.
Género: Shoot 'em up.
Juego: Descarga