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lunes, 27 de mayo de 2013

Powders


Equipo de desarrollo: Imanol Barriuso, Jon Ander Novella, Jesús Pereira, Jokin Sainz.
Agradecimientos especiales: Sergio Presa (LocoMJ).


Plataforma: PC (compatible con Java).
Fecha de finalización: 27 de Mayo de 2013.

Género: First Person Shooter.

Controles

- W, A, S, D: Moverse.
- Click izquierdo: Disparar.
- Click derecho: Aspirar.
- Barra espaciadora: Lanzar carga.

Versión: 1.0 (13/06/2013) | Descargar

domingo, 12 de mayo de 2013

Powders #7: Lanzando enemigos y portada

Al ejecutar la aplicación tenemos acceso a una ventana para configurar las opciones gráficas. Dicha ventana mostrará la siguiente imagen:


Dentro del juego, podremos lanzar los enemigos que llevemos dentro de la bolsa mediante la barra espaciadora. Con el objetivo de sobrevivir deberemos lanzarlos al interior del portal de la estancia en la que nos encontremos.

Se ha conseguido proyectar enemigos en la dirección que apuntemos de acuerdo a la física del entorno.


miércoles, 1 de mayo de 2013

Powders #6: Respawn enemigo

Los enemigos se regeneran según los vamos aspirando.

El objetivo del juego no será tanto aspirar todos los enemigos sino aspirarlos de manera continua. Por eso los enemigos reaparecerán en el escenario cada cierto tiempo para evitar dejar el escenario despoblado.

Se ha hecho que los enemigos vuelvan a un punto aleatorio del escenario mediante una animación.


Seguimos avanzando en la lógica básica del juego. Dentro de no mucho tendremos acabada la mecánica elemental y comenzaremos a tratar el tema artístico y funcional.

domingo, 21 de abril de 2013

Powders #5: Aspirando enemigos

Podemos aspirar a los enemigos caídos.

El arma que manejamos sirve tanto como para disparar proyectiles como para aspirar enemigos. Podemos alternar estas dos funciones mediante el botón izquierdo y derecho del ratón respectivamente. Los enemigos que aspiremos se acumularán en la bolsa de nuestro arma, existiendo número máximo de enemigos en bolsa.

Se ha implementado la opción de atraer a los enemigos hacia uno mismo apuntándolos con la aspiradora activada.


jueves, 11 de abril de 2013

Powders #4: Muerte en los enemigos

Ahora los enemigos caen al suelo cuando son derrotados.

Cada enemigo contará con una salud determinada. Cuando esta salud esté próxima a agotarse el enemigo cambiará de apariencia. Una vez la salud se agote el enemigo caerá al suelo y dejará de ser afectado por nuestros disparos.

Se ha hecho que el enemigo se comporte como un objeto físico en el momento en el que es abatido para simular su muerte.


viernes, 5 de abril de 2013

Powders #3: Reacciones en los enemigos

Hemos conseguido que los enemigos reaccionen a los disparos.

Cuando dañemos a un enemigo este se comportará de manera que podamos confirmar que ha sido dañado. Por lo general, los enemigos serán inofensivos y no contraatacarán; seguirán huyendo de nosotros.

Se ha creado una animación en los enemigos para dar mayor realismo al impacto con el proyectil.


martes, 2 de abril de 2013

Powders #2: Generando proyectiles

En esta ocasión hemos implementado los disparos del jugador.

Nuestro objetivo principal en el juego será aspirar a los enemigos. Para ello debemos debilitarlos previamente; por eso el arma a manejar contará con la posibilidad de disparar proyectiles que los dañarán.

Se ha creado un efecto ígneo que podremos proyectar donde queramos.


Powders #1: Poblando el escenario

Comenzamos a construir la lógica del juego.

Los enemigos de este juego huirán de nosotros y tratarán de escabullirse en la medida de los posible. Estos tendrán la habilidad de levitar y por lo general se encontrarán a una altura superior a la del jugador.

En cuanto a los escenarios serán entornos cerrados y ligeramente laberínticos.

Usando unas texturas y modelos temporales se han repartido unos cuantos enemigos por una zona aleatoriamente. También se ha creado una animación con el objetivo de aparentar que los enemigos flotan en el aire.


lunes, 25 de marzo de 2013

Powders #0: Incursión al 3D

Objetivo: Juego 3D en primera persona.
Plataforma: PC, Mac y Linux (compatibles con Java).

Equipo de Desarrollo: Imanol Barriuso, Jon Ander Novella, Jesús Pereira, Jokin Sainz.

La idea de este proyecto se basa en la mecánica de limpiar una estancia repleta de enemigos mediante una suerte de aspiradora. De esta idea se deriva el nombre del videojuego y la apariencia de los seres a absorber:

Duende del polvo de la película Mi vecino Totoro

Por mi parte he comenzado a experimentar con el engine que usaremos. Para ello he realizado un sencillo programa sirviéndome de los modelos precargados en la librería del motor:


domingo, 27 de enero de 2013

Cholesterol Killer (Global Game Jam 2013)

Videojuego creado en 48 horas para la Global Game Jam 2013 en Delirium Café.



Equipo de Desarrollo: Imanol Barriuso, Jesús Pereira, Jesús Sesma.

Plataforma: PC, Mac, Linux (compatibles con Java).
Fecha de Finalización: 27 de enero de 2013.

Género: Shoot 'em up.

Juego: Descarga

domingo, 25 de noviembre de 2012

Mr. Tie



Programación: Imanol Barriuso.
Diseño: Imanol Barriuso.
Música: musicalbasics

Plataforma: PC, Mac, Linux (compatibles con Java).
Fecha de finalización: 25 de Noviembre de 2012.

Género: Plataformas.

Descargar - Última actualización: 01/12/2012 0:22

jueves, 1 de noviembre de 2012

Mr. Tie #9: Demo Gameplay

Demostración técnica del juego.



martes, 30 de octubre de 2012

Mr. Tie #8: Temas del juego

Temas musicales escogidos para Mr. Tie.

Waltz of the Rising Star - Musicalbasics



The Black Star - Musicalbasics


viernes, 26 de octubre de 2012

Mr. Tie #7: Pantalla de Inicio

Diseño de la pantalla de inicio de Mr. Tie.


jueves, 25 de octubre de 2012

Mr. Tie #6: Tie Kid

Diseño del antagonista del videojuego, Tie Kid.


viernes, 12 de octubre de 2012

Mr. Tie #5: Primeros niveles del juego

Finalizada la programación de la mecánica elemental del juego.



martes, 9 de octubre de 2012

Mr. Tie #4: Diseñando Tiles

Varios Tiles diseñados.


Tiles aplicados al diseño del primer nivel.


domingo, 7 de octubre de 2012

Mr. Tie #3: Física del personaje

Finalizada la programación de la física del personaje.



jueves, 4 de octubre de 2012

Mr. Tie #2: Definiendo el tamaño y el número de Tiles en pantalla


Rediseño de Mr. Tie para cuadrar su tamaño al de los Tiles.


Dimensiones de la pantalla.


martes, 2 de octubre de 2012

Mr. Tie #1: Diseñando al protagonista en movimiento

Primer intento de definir la apariencia del personaje, infuenciado por la estética de Meat Boy.


Aparece una segunda versión del mismo, haciendo honor a su nombre.

Tras decantarme provisionalmente por un diseño concreto, me centro en animarlo.

Al intentar plasmar estos diseños de manera digital, me decido a suprimir los brazos confirmando así la que será su apariencia definitiva.