Se han realizado mejoras en el motor del juego. Una de ellas consiste en el soporte de enemigos de cualquier tamaño con el objetivo de hacer aparecer enemigos grandes, como puede ser un jefe de final de fase.
En la parte gráfica se han producido avances en el diseño de artes oficiales, teniendo acabados los primeros artes de cuerpo completo de Rocket Man.
Y, por primera vez, estos artes reciben sus primeras adaptaciones con gráficos del propio juego. En este caso representando el icono del personaje y el de las vidas.
También se ha trabajado en permitir el recorrido bidireccional de mapas grandes, capaces de contener en su interior fases completas. El vídeo de la entrada muestra la longitud alcanzada con un mapeado de prueba.
Rocket Man ya cuenta con música propia. Su autor es NAP.VGM, que va a ser el encargado de la parte sonora del juego, aportando tanto música como efectos de sonido.
Para componer estas pistas se ha usado el tracker Deflemask y para la incorporación de las composiciones generadas por el mismo en el juego se ha realizado una ingeniería inversa de la rom de Game Boy que genera la herramienta con el objetivo de extraer y adaptar tanto los datos del sonido como las rutinas de reproducción.
Una implementación inicial de estas rutinas adaptadas permite la reproducción de pistas en el juego, aunque se sigue trabajando por la parte de programación para lograr la reproducción simultánea de música y efectos de sonido.
Además de esto se está invirtiendo tiemo en ampliar las capacidades del motor del juego de cara a abordar un primer nivel completo.
Y respecto al apartado visual se planea el diseño de gráficos más elaborados en base a una serie de artes oficiales. Estos gráficos tendrían como objetivo la presentación de personajes y sucesos de la historia. Una serie de nuevos artes representan el aspecto de Rocket Man, concretamente el rostro.
Se ha trabajado en implementar mecánicas típicas como muerte y reinicio del nivel así como la consiguiente reducción en el número de vidas.
También se han añadido transiciones adicionales en la pantalla de título y un iluminado progresivo al iniciar el nivel.
Ahora todos los proyectiles se desintegran al colisionar con personajes o con partes sólidas del escenario. Excepto los que sean explosivos, los cuales estallarán.
Se ha creado un nuevo enemigo que utiliza estos proyectiles. Cuenta además con un escudo con el que es capaz de defenderse de nuestros disparos.
Este enemigo es una variante del que realiza disparos. Un nuevo arte representa el aspecto de estos personajes.
Robot hostil
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Se ha realizado una modificación en la mecánica de activación del cohete. Rocket Man necesitará que se mantenga pulsado el botón de salto en el aire para volar. De esta forma, será más fácil definir un tiempo de vuelo concreto para esquivar proyectiles enemigos o llegar a determinadas zonas del mapa.
El juego ahora soporta hasta tres enemigos simultáneos en pantalla. Y con ello llega también un nuevo enemigo volador capaz de desplazarse por el mapa.
También se ha añadido una pantalla de título y un efecto de transición al iniciar el nivel. Aquí un vídeo con las novedades en acción.
El juego cuenta con un nuevo enemigo. Su diseño gráfico está finalizado aunque su comportamiento aún se encuentra en desarrollo,
Como avance principal, los enemigos cuentan con puntos de salud y explotan cuando estos se agotan. De manera excepcional, el vídeo de la actualización se trata de una grabación sobre el hardware real. Este vídeo tiene el objetivo de aclarar que el funcionamiento que se va mostrando a lo largo del desarrollo es el mismo que se mostraría en la Game Boy.
Entre algunos cambios menores se encuentra la reducción de tamaño de los barriles.
El juego ya cuenta con un primer arte. Arte realizado por mi padre Teo Barriuso, con el que ya colaboré para realizar la pantalla de carga de The Subject para ZX Spectrum.
Rocket Man en acción
También se ha modificado ligeramente el cohete del sprite de Rocket Man en el juego, en busca de la homogeneidad con el material.