sábado, 10 de enero de 2015

Rocket Man #8: Arte oficial I

El juego ya cuenta con un primer arte. Arte realizado por mi padre Teo Barriuso, con el que ya colaboré para realizar la pantalla de carga de The Subject para ZX Spectrum.

Rocket Man en acción

También se ha modificado ligeramente el cohete del sprite de Rocket Man en el juego, en busca de la homogeneidad con el material.


viernes, 5 de diciembre de 2014

Rocket Man #7: Enemigos II (Comportamiento)

En esta segunda fase se le ha añadido al primer tipo de enemigo una animación de disparo,



También se ha implementado una IA simple que provoca que el enemigo apunte en la dirección de Rocket Man.

Además de eso, Rocket Man cuenta con una nueva animación de aparición que se produce al inicial el nivel.


martes, 18 de noviembre de 2014

Rocket Man #6: Enemigos I (Generación)

El primer enemigo aparece en escena,


Tomando este enemigo como base se ha diseñado un sistema de generación de enemigos a lo largo del mapa en posiciones específicas.


domingo, 26 de octubre de 2014

Rocket Man #5: Scroll de mapas

El juego cuenta con un nuevo colaborador encargado de la parte gráfica, se trata de Seiyouh.



Respecto a los avances en el desarrollo, se ha implementado un scroll con el que es posible recorrer mapas de gran longitud.


jueves, 25 de septiembre de 2014

Rocket Man #4: "New" Sistema de físicas

Las físicas se han simplificado respecto a la anterior versión de cara a conseguir un control más preciso. Se puede calcular más facilmente el resultado de los movimientos del personaje, sin retraso en los giros o desplazamiento en las frenadas.

Rocket Man ha perdido la habilidad de correr pero ha ganado la habilidad de disparar. Esta habilidad es uno de los puntos clave del nuevo sistema de juego. Sistema inspirado en la saga de Mega Man entre otros.



También se ha añadido una barra de estado con la salud del personaje y el combustible disponible. Influenciado por Gargoyle's Quest.



Respecto al desarrollo, creo que el punto álgido en la curva de aprendizaje de programar en ensamblador para Game Boy ya ha pasado, y debería ser más cómodo continuar a partir de ahora.



También me gustaría dejar aquí subido el prototipo de las físicas de cara a que pueda ser probado por gente. Sentíos libres de hacerme llegar ya sea por comentarios o por correo electrónico cualquier aspecto mejorable del juego.

Izquierda/Derecha - Movimiento
A - Saltar
A (en el aire) - Volar
B - Disparar

Rocket Man (Prototipo de físicas): DESCARGAR

lunes, 11 de agosto de 2014

Rocket Man #3: Reinicio y rediseño

Para programar el juego usaba GBDK, un compilador de C y librerías que facilitan el desarrollo para Game Boy. La parte mala es que el compilador no es demasiado fiable a veces y que las funciones de las librerías no siempre devuelven el resultado esperado. Por eso decidí aprender ASM, en concreto el del Z80.

Además de eso había algunos puntos que no me convencían del juego, no así la idea original. Por ejemplo, tenía decidido un sistema de combatir a los enemigos sin necesidad de disparar, cosa que he decidido anular.

Para este rediseño también creo conveniente cambiar al personaje.





Ahora toca reprogramar el juego de cero en ensamblador. La mayoría de la lógica se traspasará a este nuevo proyecto, por lo que no debería llevar mucho tiempo llegar al punto en el que se encontraba el desarrollo anteriormente.

lunes, 23 de junio de 2014

Super Philip (BitBit Jam 2014)

Videojuego creado en una semana para la BitBit Jam 2014.


Equipo de desarrollo: Imanol Barriuso, Sergio Presa (LocoMJJ).

Plataforma: Game Boy.
Fecha de finalización: 20 de junio de 2014.

Género: Acción.

Juego: Descargar