domingo, 8 de octubre de 2017

Last Crown Warriors #2: Pantalla de selección

Ayer mismo publicaba Light Games un nuevo avance de Last Crown Warriors en el que se mostraba la pantalla de selección de personaje y escenario.
En el vídeo podemos ver cómo se produce el desplazamiento de dos fondos de manera simultánea (el de la barra de selección y el del mapa de la parte superior). Y también se puede apreciar un movimiento no lineal, con aceleraciones y deceleraciones.

A nivel lógico, conseguir plasmar estas características en un programa no debería suponer un gran reto. Aunque en el caso de la Game Boy, dadas las limitaciones del sistema, se hace necesaria una pequeña planificación previa. Así que dejando a un lado los tecnicismos y centrándome en el diseño lógico, paso a exlicaros las claves funcionales de esta pantalla de selección.

 

Movimiento sinusoidal

De cara a lograr un mayor dinamismo se ha optado por aplicar un movimiento sinusoidal en los desplazamientos de la barra, del escenario del fondo superior, de las flechas, y de los personajes seleccionables. Calcular el seno de un número sería una tarea excesivamente costosa para una Game Boy, por lo que se ha sacrificado un poco de memoria y se han almacenado estos desplazamientos en tablas de datos.

Así, recorriendo los valores de una tabla como esta, podemos aplicar al elemento el desplazamiento indicado en cada iteración. Esta tabla representa el desplazamiento del mapa superior al abandonar la pantalla.

 

Composición de la escena 

La lógica de esta pantalla se sirve de alguna de las propiedades del sistema de la Game Boy, como es el scroll por hardware o los sprites. En esta imagen están diferenciados por color los distintpos componentes en acción.


En rojo: sprites; en azul: el fondo principal; en morado: el fondo secundario o ventana.

Como veis, desplazar el escenario de la parte superior es tan sencillo como aplicar el scroll por hardware de Game Boy en el fondo principal. Eso sí, hay que tener en cuenta que dicho mapa debe ser redibujado. Ya que en este caso sólo hay un escenario seleccionable, pero en el caso de haber más sería necesario reimprimir el fondo con cada cambio de selección. En la siguiente imagen vemos la evolución del fondo principal durante dicho cambio.


Este es fondo principal de Game Boy, siendo el recuadro rojo la zona visible de la pantalla durante el cambio de escenario. Por un lateral de la zona visible eliminamos primero el mapa actual para más tarde imprimir el nuevo.

Y en cuanto a la ventana tenemos una desventaja. No es posible reducir su posición horizontal por debajo de cero, que sería la forma natural de introducirla por el límite izquierdo de la pantalla. Así que como se puede observar, nos servimos de un sprite auxiliar durante el desplazamiento que parece mimetizarse con la barra.

Actualización gráfica

Además de los desplazamientos también hay momentos en los que se deben recargar los gráficos de los fondos. La más evidente (y costosa) de estas recargas es la relativa a la actualización de la ventana una vez el cambio de selección termina, donde todos los iconos que la componen ven alterado su orden.

La solución pasa por tener un control estricto de la interrupción de VBlank, y en optimizar al máximo la reimpresión gráfica. Esta rutina es la encargada de recargar la ventana, la cual ya cuenta con la lista de valores a copiar. La fórmula en este caso respecto a la actualización gráfica es la misma que la usada en el scroll de Last Crown Warriors, la cual explico en esta entrada.


A partir de ahora toca empezar a desarrollar y profundizar en el sistema de juego de Last Crown Warriors. Cualquier funcionalidad que merezca ser explicada, será protagonista de las próximas entradas.

2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Toda la teoría de movimiento sinusoidal y de composición de la escena puede aplicarse sin problemas en C o en cualquier otro lenguaje. La única parte en la que se hace necesario bien usar código ensamblador bien investigar las opciones de GBDK al respecto es en la actualización gráfica. La duración de VBlank es muy limitada y el tiempo disponible para redibujar y colocar la ventana, el fondo, los sprites, y los tiles que se animan de las flores es muy limitado, por lo que la eficiencia pasa a ser un punto clave.

      Eliminar